Javascript jest akutalnie wyłączony. Ta strona wymaga włączenia skryptów. Proszę włącz javascript w swojej przeglądarce!

Dyskusja o grze Dear Esther

Napisane przez: Forum , Rodzaj: Dyskusja , Dodane: 2012-05-01

The Patient

Na początek kilka informacji odnośnie sprzedaży. Gra, ponoć zarobiła na siebie zaledwie w 6 godzin ( 55 tyś. dolarów ). W ciągu doby sprzedano około 16 tyś kopii gry. zaś w ciągu tygodnia sprzedano ponad 50 tyś egzemplarzy.

Subterranean

Hmm czy to jest, w ogóle gra? Cięzko powiedzieć. Wydaje mi się, ze tak.. choć tu odpowiedź jest mocno uzależniona od próby definicji terminu - w Dear Esther nie ma żadnego współzawodnictwa, żadnych wyzwań, ba brak interakcji - ta gra jest grą w znacznie mniejszym stopniu niż dajmy na to pong.

Z drugiej jednak strony - pomimo braku interakcji imersja jest tu nieziemska, a graficznie, jak i kompozycyjnie (dizajn) to jest majstersztyk.

Najbezpieczniej byłoby chyba użyć tu terminu - doświadczenie. Bo na tym to wszystko polega - DE się doświadcza, a nie w nie gra. Wyczuwam tu moc gatunkotwórczą. Od modu half-life 2 do pioniera post-gry komputerowej. Nieźle.

BTW Ciężko będzie tu dyskutować bez spoilerów, wiec tym co nie grali - temat odradzam.

I na zakończenie - mocne stwierdzenie. Dear esther - nowa forma poetycka. Co wy na to?

The Patient

Widziałem, i dziękuje twórcom za nowe doświadczenie jeśli chodzi o granie, z czymś takim jeszcze się nie spotkałem. Bardzo cieszy że w dzisiejszych czasach jest jeszcze miejsce na takie produkcje.

Dear esther jako nowa forma poetycka? Jestem za. Chciałbym w takiej postaci przeczytać "Grę w klasy" Julio Cortazara, gdzie czytać książkę można na kilka sposobów (od deski od deski, lub według schematu autora, albo jeszcze wybierając samemu rozdziały). Podróżując w taki sposób jak w Dear esther, miałbym wtedy naprawdę świetną przyjemność z czytania plus podziwiania świata.

Nie chcę zdradzać niczego z gry, choć to piekielnie trudne. Grając jedyne co musimy robić to chodzić po wyspie. Jeśli ktoś liczy na akcje, coś strasznego jak np w Silent Hill, to niech nawet nie sięga po tą grę. Jeśli szukać czegoś nowego, nowatorskiego - to co innego.

Dużym plusem jest muzyka, jest bardzo prosta. Idealnie pasująca do otoczenia i tego o czym opowiada nam głos czytający pamiętnik. Pierwsze skojarzenia związane z muzyką plus czytanym tekstem mam z twórczością CURRENT 93, czy z muzyką z znakomitej płyty Rain - Cerulean Blue.

Zaratustra

Co by było, gdyby literaci zamiast piór sięgali po języki programowania? Odpowiedź na to pytanie częściowo już uzyskałem.

Po raz pierwszy od czasu "Another World" poczułem smutek grając w grę. Zdałem sobie z tego sprawę dopiero po zakończeniu tego eksperymentu, jakim jest Dear Esther. Wędrówka mimo powolnego tempa nie nuży, a opowiadana historia ciekawi od samego początku. Nie da się jednak o DE zbyt wiele opowiedzieć. To jest doświadczenie, każdy musi je poczuć i zrozumieć samodzielnie.

Drugi raz na tą samą wyspę nie wrócimy, twórcy obróciliby wtedy swój pomysł w śmieszność. Ale zgadzam się, że czuć tutaj moc gatunkotwórczą - na tym pomyśle wędrówki, zapisu wspomnień, opowieści można budować kolejne, znacznie bardziej rozbudowane opowiadania, które nie mają nic wspólnego z grami point'n'click. To ile zobaczymy i zrozumiemy zależeć będzie od naszej dociekliwości i wyobraźni. Nowy rodzaj poezji? Użyłbym tu nazwy "proza komputerowa", i jak najbardziej jest to początek nowego gatunku gier, choć skazanego raczej na wieczną niszę. Głównie dlatego że nowy produkt thechineseroom jest na samej granicy tego, co rozumiemy przez definicję gry.

Siła Dear Esther leży w prostocie, bardzo powolna wędrówka przerywana monologami przypominała mi nieco pomysł zawarty w Stalkerze Andrieja Tarkowskiego. Reżyser przerywał opowiadaną historię zatrzymując na długo kamerę w kierunku bohaterów, dając tym samym widzowi czas na zastanowienie się nad tym wszystkim co zobaczył. Wędrówka, im dalsza, im mniej o niej wiadomo, tym bardziej kierowała nas w głąb siebie pozwalając nam jednocześnie obcować z tajemnicą.

Wolałbym jednak innego zakończenia - o ile w ogóle je zobaczyłem? Światło w kierunku którego chcemy się kierować powinno być niczym Kafkowfski zamek do którego nigdy nie docieramy. Ale to pewnie jeszcze przed nami.

Perotin

Gra mnie zachwyciła. Przez parę pierwszych chwil musiałem przyzwyczaić się do tej formuły (świadomie przed uruchomieniem Dear Esther starałem się unikać jakichkolwiek tekstów o jej treści), ale zaraz gra sama na mnie zadziałała. Z początku grałem (czy też doświadczałem) z wyłączonym dźwiękiem i przyznam, że dopiero po zajrzeniu w opcje i uruchomieniu odgłosów można w pełni oddać się wpływowi tego czegoś (dzieła programistycznego? poetyckiego? a może jednak wstrzymajmy się z tym "dziełem"). Tak, minimalistyczna muzyka, ograniczone do odgłosów kroków, szumu wiatru, szumu fal i paru innych (niekoniecznie zidentyfikowanych) szumów dźwięki otoczenia to połowa klimatu Dear Esther. Podzielona na krótkie sporadycznie pojawiające się wypowiedzi opowieść sprzyja własnym rozmyśleniom schodzącym na rozmaite tory, a inspirowanym ponurym krajobrazem wyspy.

Padło pytanie, czy to jest jeszcze gra, czy może nowa forma poetycka. Z początku bliski byłem stwierdzenia, że to drugie, ale po zastanowieniu nad własnym odbiorem tego tworu przyszła mi na myśl nieco bardziej pesymistyczna wizja. Czyż nie jest to przypadkiem jeszcze jedna forma rozrywki pełniącej rolę substytutu? Czy nie oszukujemy samych siebie wchodząc w maleńki świat Dear Esther? Bo czy wciąż stać nas na tak głębokie i jednocześnie tak spokojne, pozbawione gonitwy codzienności doświadczanie rzeczywistego świata? A może taki świat już nie istnieje, może już na zawsze uwięzieni jesteśmy w klatce wiecznej gonitwy. Myślę, że nie, ale kwestią nadziei jest, czy uda mi się ten stan utrzymać.

Szary Wilk

Dla mnie ta gra to jest raczej doświadczenie. Spróbowanie czegoś nowego czego oferuje nam producent, tak jak to było w przypadku gry "The Path".

Na "udanym" modzie można pograć co nieco w Killing Floor (modzie unreal'a), takie j*banki zostawmy jednak daleko w tyle, dwa odmienne gatunki więc jednak wolę w wolnym czasie się wczuć w świad Dear Esther bo tu są brane pod uwagę emocje a od tego jesteśmy chyba uzależnieni.

Dear Esther rozbija, wprowadza w coś czego nie doświadczymy w świecie realnym a zarazem jest z nami bardzo blisko i to właśnie przeraża.

Takie klimaty są raczej dla pasjonatów melancholii co akurat uwielbiam.

Brena

A jest spolszczenie do tej gry?

Subterranean

Spolszczenie dopiero powstaje, acz z tą angielszczyzną bym nie przesadzał - ja wybitnym anglicystą nie jestem ale wszystko skumałem dość gładko. Czasem warto wziąśc słownik do ręki i jechać słowo po słowie, jak się nie rozumie. Ja tak grałem w Final Fantasy 7 i nauczyłem się języka podstaw . A mówią, że gry nie są pożyteczne.

Gra.
No właśnie. Według mnie to jest gra. Bo stawia wyzwanie - tyle że chyba jako pierwsza nie na poziomie samej rozgryki, a na takim jakby meta. Celem który należy osiągnać jest introspekcja, poprez medium. Trochę to pokątne, ale rozgrywka według mnie tu istnieje - pomiędzy osobowościami, pomiędzy tym co kiedyś w jednej z analiz MGS nazwano mapami, pomiędzy planami egzystencji. Dear esther eksploruje takie napięcia, próbuje zmyć granicę między realem i wirtualem, albo raczej przerzucić tę granic do naszego wnętrza. Można by w skrócie powiedziec, że przewartościowuje rozgrywkę w imersję.

Btw, losowych elemntów jest trochę więcej - wiecie, ze można spotkać w grze żywe postacie, które pojawiają sie czasem na horyzoncie? Albo znikają gdy się do nich podchodzi? raz mi się udało coś takiego zaobserwować.

Wszyscy mówią ze to jednorazowe doznanie - ale ja jakoś cały czas wracam do Dear Esther.

Subterranean

Mnie najbardziej rozbrajają te wszystkei synapsy i wzory chemiczne na ścianach. Świetny kilmat to buduje.

Radigy

Właśnie tak myślałem, czy już mi się w głowie coś sypie czy tam są jacyś ludzie we mgle :D

Dobry był ten korytarz w jaskini gdzie było tego nawalone, że ściany świeciły na niebiesko. Apogeum

Subterranean

No odlot. Te stalaktyty - dla mnie niesamowity widok. Mogli tylko, jak sobie zranił nogę dodać jakieś utykanie - ja wiem że to miało być takie ascetyczne w imersji, ale... chyba było by ciekawiej. Jeszcze :)

Radigy

A właśnie. Audio w tej grze było najlepsze tam w ustawieniach chyba można było ustawić jakie się ma głośniki żeby poczuć przestrzeń. Czasami się kręciłem o 180 pod jakimś wodospadem, małe a cieszy.

Tak samo jak był Turner w Muzeum Narodowym, to najdłużej siedziałem w takim przejściu między jedną salą a drugą. Ciemny hol, z mądrze rozstawionymi głośnikami z których leciały odgłosy morza. Skojarzenie poszło w tą stronę

The Patient

Spolszczenie gdy jest już dostępne na stronie oficjalnej gry: Link

Inne teksty tego autora: