Javascript jest akutalnie wyłączony. Ta strona wymaga włączenia skryptów. Proszę włącz javascript w swojej przeglądarce!

Czy gry mogą być sztuką?

Napisane przez: Subterranean , Rodzaj: Artykuł , Dodane: 2012-05-01

Manifest :

Spalcie swoje podręczniki estetyki współczesnej – gry już są sztuką! To oficjalne – nigdy więcej rodzice nie zabronią już dzieciom trwonienia czasu przed ekranem komputera, wszak obcują z nowymi Pollockami i Picassami, Hemingwayami i Proustami! W galeriach, w szkołach, na ulicy – staną już za chwilę automaty i konsole, a w TVP KULTURA będą puszczać najlepsze gejmpleje w kraju. To się stało, to za chwilę wybuchnie.

Nie wierzycie? Popatrzcie :

Metal Gear Solid

Seria Hideo Kojimy. Po krótce: sięgająca czasów staruteńkich japońskich komputerów i Nesa seria skradanych gier akcji, która cięgnie się aż po dziś dzień i opowiada o Solid Snake, członku tajnej jednostki anty-terrorystycznej, który zostaje zamieszany w postmodernistyczny spisek związany z władzą nad światem. Gra została wyreżyserowana przez człowieka, który pragnął kręcić filmy, jednak z braku możliwości, zaczął robić gry. To widać – MGS to pionierska seria jeśli chodzi o tzw. filmowość akcji – umiejętnie balansuje pomiędzy segmentami składankowo-przygodowego gameplayu i długim nieinteraktywnymi rozmowami i filmowymi przerywnikami. MGS to Hiedo Kojima. To kwintesencja jego stylu: absurdalny, czarny humor, połączenie absurdalnego kiczu i hiper-realizmu, melodramatyczne zwroty akcji. Sztandarowym elementem stało się też w MGS przełamywanie czwartej ściany, czego przykładem niech będzie choćby jeden z bossów, Psycho Mantis, demonstrujący nam swe zdolności telekinetyczne wprawiając nasz pad w wibracje. Tym, co jednak najczęściej zwraca uwagę, jest fabuła – historia osobistej tragedii Solid Snake’a, osadzona zarówno pośród realnych wydarzeń jak i zbudowanej w ich tle fantastyczno-naukowej historii ponadnarodowego spisku, wielowątkowa i stroniąca od banału, angażująca emocjonalnie i nie unikająca stawiania trudnych pytań o moralność i powody agresji, wynosi sagę Metal Gear do rangi osiągnięcia. Poprzez samą historię i poprzez sam sposób jej opowiadania, uzyskujemy świeże estetyczne doświadczenie.

Gra została wyreżyserowana przez człowieka, który pragnął kręcić filmy, jednak z braku możliwości, zaczął robić gry. To widać – MGS to pionierska seria jeśli chodzi o tzw. filmowość akcji – umiejętnie balansuje pomiędzy segmentami składankowo-przygodowego gameplayu i długim nieinteraktywnymi rozmowami i filmowymi przerywnikami.

MGS to Hiedo Kojima. To kwintesencja jego stylu: absurdalny, czarny humor, połączenie absurdalnego kiczu i hiper-realizmu, melodramatyczne zwroty akcji. Sztandarowym elementem stało się tez w MGS przełamywanie czwartej ściany, czego przykąłdem niech będzie choćby jeden z bossów, Psycho Mantis, demonstrujący nam swe zdolności telekinetyczne wprawiając nasz pad w wibracje.

Tym co jednak najczęściej zwraca uwagę, jest fabuła – historia osobistej tragedii Solid Snake’a, osadzona w tle zarówno realnych wydarzeń jak i zbudowanej w ich tle fantastyczno-naukowej historii ponadnarodowego spisku, wielowątkowa i unikająca banału, angażująca emocjonalnie i nie unikająca stawiania trudnych pytań o moralność i powody agresji, wynosi sagę Metal Gear do rangi osiągnięcia. Poprzez samą historię i poprzez sam sposób jej opowiadania, uzyskujemy świeże estetyczne doświadczenie.

Analog w innych dziedzinach sztuki : powieści postmodernistyczne Umberto Eco.

Killer 7

Historia zbyt szalona by ją tu przytaczać, w której główne skrzypce gra rządowy agent, potrafiący zamieniać się w jedną z siedmiu zabójczych postaci. Połączenie satanicznego horroru, absurdalnego pastiszu w stylu Tarantino i neo-surrealistycznego odjazdu, z którego zapewne dumny byłby sam Roland Topor. Ten szalony miks nie przypadł do gustu odbiorcom, jak i części recenzentów – gra była jednym z najsłynniejszych branżowych worstsellerów. Aż dziw bierze, że autorami byli twórcy marketingowego hitu – serii Resident Evil.

Głownym problemem Killer 7 był przerost formy nad treścią – który, mimo ze zdaje się jak najbardziej świadomym, celowym ruchem (warto tu zgłębić artykuł o zabójczej siódemce na znamienitym Hardcore Gaming 101 gdzie Kurt Kalata, w interesujący sposób opowiada o założeniach jakie mogły przyświecać twórcom) – był nie do przełknięcia dla większości od biorców – gra to w gruncie rzeczy przedstawiciel najbardziej znienawidzonego chyba gatunku na świecie – rail shotter, czyli rdzenne „idziesz i strzelasz”. Nie zważając jednak na to, warto nadmienić, ze kto posiada odpowiednią konsolę może dziś nabyć „Killer 7” za nieduże pieniądze – w Tesco, ten kawałek neo-surrealistycznego gameingu kosztuje jakieś 30 zł.

Analog : Twórczość Rolanda Topora i Alejandro Jodorovskiego.

Deus Ex

Kolejna gra o szpiegach, tajnych organizacjach i odwiecznych spiskach w walce o władze nad światem. Autorski projekt Warren Spectora i Harveya Smitha, tytanów branży ze studia Ion Storm. Fabuła w niewielkim tylko stopniu skupia się na osobach – znacznie bardziej interesujące jest dla twórców snucie samej historii niż jej bohaterowie – co po doświadczeniach z MGS można uznać za wadę. Jednak ambicja, spójność opowieści, umiejętne stawianie głębokich pytań – wszystko to osadzone w lotnej ramie gnijącego, cyberpunkowego świata – sprawiają, ze nie sposób przejść obok tego tytułu obojętnie.

Deus Ex to jednak nie tylko fabułą, czy nawet magnetyczny klimat – te bowiem nie uczyniły by z niego dzieła sztuki, a na taki tytuł w moim mniemaniu zasługuje. Rzecz rozchodzi się o imersję.

To modny ostatnimi czasy termin, który może oznaczać wszystko i nic – a najczęściej odnosi się do umiejętnego wciągania gracza w akcję. Deus Ex obiera tu niezwykłą drogę, liniowej z natury, lecz rozbudowanej i nieliniowej w szczegółach opowieści. To do gracza należy zdecydowanie, jak rozbudowaną pozna opowieść i jak rozwiąże napotkane problemy. Jak wykorzysta narzędzia i jaki ich zestaw otrzyma przed misją. Nic nie istnieje tu w zawieszeniu, każda akcja, sytuacja, reakcja ma swój początek, środek, koniec – logika na poziomie prowadzenia historii i działania świata zaskakuje swoją pieczołowitością, tak jak rozbudowana wizja przyszłości, w której odgrywamy głównego bohatera. Ta możliwość immersji, wejścia w świat, podejmowania decyzji – sprawia, że dzieło Spectora i Smitha osiąga najwięcej z wymienionych tu tytułów – oferuje doznanie artystyczne unikalne dla gier video. Podnosi imersję do rangi sztuki.

Analog : Post-cyberpunkowa „Zamieć” Neala Steaphensona.

Xenogears :

Jeśli szukać odpowiednika „wielkiej powieści” wśród gier video – zapewne trzeba by szukać gry z rozbudowaną linią fabularną. I słusznie. Bo w poszukiwaniach tych natrafia się w końcu na jedną z nielicznych gier, w których rozgrywka schodzi na plan dalszy, znajduje się w tyle za opowiadaną historią.

Poziom rozbudowania opowieści, jak i przyświecające jej ambicje robią wrażenie. Historia obejmująca prawie 10 000 lat istnienia rodzaju ludzkiego, jego genezę i rychły koniec, która umiejętnie skupia się nie tylko na wielkich wydarzeniach, ale przede wszystkim w mistrzowski sposób opisuje problemy z jakimi borykają się bohaterowie ( a nie są to sprawy błahe, czy nazbyt patetyczne), przytłacza kunsztem wykonania i listą odwołań do innych dzieł. Xenogears w interesujący sposób przekłada na fabułę koncepcje filozofów i psychologów, Yunga, Nietzschego, Freuda, Lachana i pozwala wejść w świat, w którym ich teorie sprawdzają się i działają. To przykra historia o upadku człowieka, rządzonego przez bezrozumne siły – któ®e jedynym problemem jest to ze równie dobrze mogła by być zawarta w innym medium, może i nawet poradziłą by sobie na takim polu lepiej.

Analog : „Diuna” Franka Herberta

Minecraft :

Na koniec coś całkowicie pozbawionego odnośnika do innych dziedzin sztuki, gra w budowanie, może w życie, w której ograniczeniem jest nasza wyobraźnia.

Nie chodzi tu o specyficzny styl kanciastego świata Minecrafta, nawet nie o to, że przemierzane przez nas plansze całkowicie losowo generują się na naszych oczach ( co kojarzy mi się chociażby z randomizowanymi utorami Cage’a, wygrywanymi przez komputery), lecz o fakt, o założenie na którym się gra opiera, a które brzmi : „Buduj swój świat”. To jak zabawa klockami lego, przełożona na skalę makro, jak wcielenie się zarazem w kreatora i w kreowane. Co więcej wcielanie się grupowe – bo dostępne dla każdego.

Minecraft w pewnym sensie jest narzędziem do tworzenia sztuki, które mimo jednakowej formy, zdolne jest wytwarzać nieskończoną liczbę różnorakich form i obrazów. Jeśli dodamy do tego, możliwość oddziaływania na siebie i interakcji użytkowników tegoż narzędzia, możemy dojść do wniosku, ze znajdujemy się u progu nowej artystycznej rewolucji.

Kto wie ?

Zakończenie :

Istnieją gry i istnieją doświadczenia. Dear Esther, The Path i inne eksperymenty tego typu niebezpiecznie balansują pomiędzy światem jednego i drugiego z tych pojęć. To sprawia, ze łatwiej nam zaakceptować jej jako wyraz artystyczny.

Jednak aby przekonać się o tym, że gry już dawno przestały jedynie bezpiecznie wygrzewać się na półce z bezpretensjonalną rozrywką i nie musimy sięgać po wyegzaltowane twory pokroju nadchodzącej, polskiej Datury lub rzucać się desperacko na wybitne-z-założenie produkcje typu Braida.

Sztuka jest w grach. Gry są sztuką. Tak samo jak architektura, muzyka, film, literatura. Sztuką będzie zawsze to, co za nią bierzemy. Może się różnić poziom wykonania, może być niestrawna, niezrozumiała, marginalna. Ale tam jest.

Inne teksty tego autora: