Javascript jest akutalnie wyłączony. Ta strona wymaga włączenia skryptów. Proszę włącz javascript w swojej przeglądarce!

Ghost in the machine: czyli o duchach w grach komputerowych

Napisane przez: Subterranean , Rodzaj: Artykuł , Dodane: 2012-07-01
Będziecie się bać…

Jedną z naturalnych potrzeb człowieka jest strach. Wiemy to już od dawna. Strach uczy, pełni funkcję bezpiecznika dla naszej psychiki, pozwala sprawować władzę. To są sprawy znane nam od zarania dziejów.

Istnieje jednak jeszcze jeden ważny aspekt tego złożonego zjawiska. Mimo, że jest ono w gruncie rzeczy nieprzyjemne i ma raczej niebezpieczne konsekwencje – człowiek lubi się bać. Tak jak od czasów niepamiętnych przerażenie służyło do nakładania jarzma drugiemu i ratowania własnej skóry, tak też i długa jest historia wykorzystywania go jako źródła rozrywki.

Jednak ludowe bajania o diabłach grasujących nocą w borach i starych chatach, Babie Jadze piekącej małe dziatki na wolnym ogienku i kosozbrojnych szkieleciskach stukających po nocach w okiennice, splątane z chrześcijańską retoryką grzechu i wyczekiwania kary z niebios, nie są do końca tym, o czym chciałbym tu rozprawiać.

Interesuje mnie bowiem współczesna „kultura strachu”, coś co zaistniało w europejskiej świadomości, jak podejrzewam, wraz z fascynacją gotykiem i co ciągnie się za nami teraz, rozrośnięte i nieraz przytłaczające. Gdzieś w okresie romantycznym, wraz z Shelley i jej „Frankensteinem” strach jako rozrywka przestał być domeną pospólstwa i starych bab prawiących o szatanach kradnących jaja z kurnika.

Horror. To brzmi modnie i dostojnie. Prawdziwy gatunek, cała estetyka, zrodzona ze strachu – z potrzeby zabawy w przerażenie.

W nowej kulturze, rządzonej przez vox populi, poszło już z górki. Zdesakralizowany strach pod czarnymi płachtami wampirów, demonów i duchów szybko zapełnił wolne jeszcze przestrzenie na kulturowej mapie. Strach z kart powieści Poego i Lovecrafta, przeskoczył na srebrne ekrany– w krainę niemieckiego kina pełnego romantycznych podgryzaczy gardeł i upiorów o oczach obmalowanych czarnym węglem.

Wiek dwudziesty to wiek terroru nie tylko z powodu serii okrutnych wydarzeń, to także niesamowity rozrost kultury strachu, która tylnymi drzwiami tanich i mniej popularnych form wyrazu, wdarła się wreszcie do popkultury, u zarania dwudziestego pierwszego wieku przybierając niechlubną twarz wampirka Edwrada, noszącego na plecach swojego małego czepiaczka – Bellę Swan.

To, o czym tu piszę, nie jest niczym nowym, ani zapewne nazbyt zajmującym, powstały już bowiem opasłe tomiska obejmujące ten problem, znacznie konkretniej i z większą swadą. Jednak to przydługie wprowadzenie ma na celu odpowiedzieć na pytanie, które teraz zamierzam zadać .

Dlaczego duch, upiór, wampir, bądź inna nadnaturalna groza, to jeden z najpopularniejszych elementów estetyki gier komputerowych? Skąd wziął się tytułowy „Ghost In The Machine”?

Po powyższym wstępie, nie ma chyba sensu rozwlekać się nad samą odpowiedzią. Gry, są dziś najbardziej opłacalną formą medialnej rozrywki – co za tym idzie, prawdopodobnie najbardziej popularną. Siłą rzeczy kultura strachu i to miejsce musiała włączyć do swoich włości. Kto by nie chciał zmierzyć się z własnym przerażeniem?

Gdy rozum śpi, budzą się POTWORY

Elektroniczna rozrywka zapewnia nam pełne spektrum paranormalnych atrakcji. Czego boisz się najbardziej? Duchów, zombie, wampirów, manekinów, clownów, psów, pierwotniaków, a może niewidzialnych kosmitów lub gwałcących oralnie azjatki pająko-ośmiornico-diabłów? Znajdziesz tu wszystko, czego Twoja struchlała dusza zapragnie!

Pamiętam czasy podstawówki i dumę z posiadania oryginalnego dema Resident Evil 2. Wielokrotne przechodzenie tego ograniczonego czasowo kawałka gry spędzało mi sen z powiek. I mimo, iż pełna wersja tego szpilu nie okazała się tak atrakcyjna, udziwniona niepotrzebnie strzelaniem do jakichś aligatorów czy innych kajmanów pomieszkujących w kanałach i sterowaniem kawałkiem tofu z nożem, to muszę przyznać, że zombie obgryzający kostki Leona i stołujący się wątróbką lokalnych posterunkowych, powodowali, że w nocy nie jeden raz targałem się z krzykiem na ustach.

Pamiętam też czasy szkoły średniej, kiedy to zmuszony modą na azjatyckie horrory, wyszperałem w końcu płytki z napisem Silent Hill 2 (Directors Cut ponoć). Niedługo od początku gry, gdy zaliczyłem już spotkanie z dość generycznymi maszkarami i bandą dość kiepsko poskładanych do kupy manekinów, poznałem jego:

O „Piramidogłowym” powiedziano już wiele, a sam jego obraz dziś jest rozmyty przez nadużywanie go w serii Silent Hill, która zresztą, nie owijając w bawełnę, stała się grą dość niskich lotów. Jednak w czasach, kiedy ludzie wierzyli jeszcze, że można zrobić dobry film z gry video, a Diablo III i Starcraft II nigdy nie powstaną, ten maszkaron był istną rewelacją. Nieludzki, obrzydliwy, zarazem inteligentny i zwierzęcy, chory, pokręcony. Stał się ikoną i budził respekt.

Zdecydowanie, był to ktoś, kto mógł spowodować zwolnienie balastu do majtek, w chwili, w której tylko pojawiał się na ekranie.

Jednak czy to wszystko nie zaczęło się już wcześniej? Mówię tu o tytułach dość jednoznacznie kojarzonych ze sferą strachu i na nim opierające swoje gimmicki. A przecież klasyczne pozycje komputerowej rozrywki również pełne są dość paranormalnych wydarzeń i stworów.

Przypatrzmy się jednemu z pionierów – Pac-manowi. Okrągła żółta kulka wesoło pożera kropeczki, czasem przegryzając nieco konkretniejszym, owocowym daniem. Sielanka? Nie do końca.

Oto bowiem na zaszczutego żółtego pypcia poluje banda koszmarnych duchów, które z chęcią pozbawią naszego protagonistę życia. Że niby nie straszne? Że nie budzi na waszym karku gąszczu włosów do nieswojego stania dęba? Popatrzcie w te oczy mordercy.

Cytując Marlona Brando: „Zgroza, zgroza, zgroza!”

Nadal nic?

A może ktoś z was już nauczył się tego, że duchów nie należy się bać, bo jeśli zjemy dobrodziejskiego arbuza, możemy zjawy wsadzić do swojego żółtego dzioba?

Złego bij, prosto w ryj!

Interaktywna forma komputerowej rozgrywki daje nam niesamowitą okazję do zmierzenia się z własnym strachem. To dobre i jak najbardziej pożyteczne. Zwiedzając cybernetyczną krainę terroru, mierzymy się z lękiem i oswajamy z nim. Uczymy się żyć w dzisiejszym świecie, w kulturze przerażenia.

Stąd konkluzja tego artykułu: a może i nie byle jaki manifest: gry komputerowe stają się dzisiaj, jedynym godnym uwagi narzędziem do radzenia sobie w anormicznie rozwijającej się siatce popkulturalnych pojęć. Są w stanie nauczyć reakcji odpowiednich, dla odpowiednich bodźców, na prostej zasadzie prób i błędów, kar i nagród.

To nie w uczonych księgach i przepastnych katalogach znajdziecie podstawowe informacje o tym, jak żyć, by inni nie mieli nas za dziwoląga – ponieważ nie wiemy jakie są konsekwencje ugryzienia przez zombie i czy wampiry rzeczywiście nie mogą wychodzić w południe wprost pod palące słońce.

Niedawno wysnuto teorię, podług której dzisiejsze pokolenie graczy, bawiąc się grami video od maleńkiego przechodzi survivalowy trening – kiedy w przyszłości wybuchnie potworny kataklizm, bądź nadejdzie trzecia wojna światowa, będziemy mieli armię specjalistów od rzeczy niemożliwych, którzy z marszu się w takiej sytuacji odnajdą.

Parafrazując ten postulat: jeśli pewnego dnia ziemia się rozstąpi, a na powierzchnie wypełźnie legion ociekających lawą demonów, my gracze będziemy wiedzieli co zrobić. Skopiemy im dupska.

I to jeszcze jak.

Inne teksty tego autora: